Charles Martinet no Brasil para lançamento do Wii U

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Nos dias 22 e 23 de novembro, a Nintendo fará uma Showcase (evento de demonstração) no Brasil, onde revelará o Wii U oficialmente por estas bandas.

O evento que acontecerá em São Paulo terá a presença ilustre de Charles Martinet, o dublador americano que faz a voz de Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Baby Mario e Baby Luigi em todos os games da empresa. Além disso, os gamers terão a chance de encontrar com Mario, Luigi e Donkey Kong, além de ver os grandes lançamentos da Nintendo para o final de ano: Super Mario 3D World (Wii U) e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo 3DS).

Nintendo Showcase

Quando: 22 e 23 de novembro.

Local: Espaço Imperatriz – Rua Estela, 615 – Vila Mariana, São Paulo.

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Nintendo desativa função SpotPass do Swapnote

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Em comunicado oficial, a Nintendo anunciou que desativou o compartilhamento de mensagens via SpotPass no Swapnote do 3DS.

O motivo foi o compartilhamento de material ofensivo. A empresa afirma que quer proporcionar a melhor experiência para todos usuários e que muitos menores usam o software. É dito que alternativas têm sido estudadas, mas determinou que essa foi a melhor opção, uma vez que o SpotPass permite compartilhamento de fotos e “era frequentemente usado de forma imprópria”.

Tal medida já está ativa. A empresa diz que vai trabalhar para que mais pais estejam atentos às funcionalidades que permitem o controle do que os filhos acessam. Nada foi dito sobre um possível retorno do serviço ao seu estado original.

Nintendo encerra oficialmente a produção do Wii no Japão

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O Wii saiu de linha no Japão, seu país de origem, após sete anos e 100 milhões de unidades vendidas no mundo todo.

A Nintendo lançou o Wii em 2006 com uma proposta bastante inovadora na época: um video game que apostava todas as suas fichas em jogos controlados pelos movimentos dos jogadores. O nome do console, revelado pela empresa meses antes da sua apresentação na E3 daquele ano, gerou muita controvérsia, mas no final das contas a ideia colou e o console conquistou seu público.

Em 2011, a gigante japonesa lançou uma versão atualizada do console que, desde o início da sua história, acumulou uma biblioteca de mais de 1200 jogos.

A notícia do fim da produção do Wii veio da forma mais breve e direta possível: a página oficial do console simplesmente adicionou o termo 生産終了, que, em tradução livre do chinês, significa “Fabricação encerrada” ou “Produção encerrada”.

A Nintendo havia declarado no início do mês a intenção de parar de produzir o console. O Wii U, sucessor do console, teve um lançamento conturbado e até hoje patina nas vendas e na opinião do público.

Mercado de games brasileiro: entenda o porque os games são tão caros em nosso país.

MOney1-550x275Fala Galera, tudo bem com vocês ? Legal.

Então, hoje eu trago para vocês uma matéria muito interessante, nesta matéria eu vou mostrar para vocês o por que nossos produtos, principalmente os games, são muito caros no em nosso país. Não é novidade para ninguém que os jogos em nosso país custam um absurdo. Porém, nos últimos meses, até mesmo a importação se tornou problemática, por conta de algumas “desentendimentos” que deixam clara a falta de conhecimento do nosso governo em relação ao mercado de games. Saiba mais sobre esta história na sequência.

Contextualizando: não é de hoje que as produtoras e principalmente as distribuidoras tentam convencer o governo e a Receita Federal de que os games deveriam ser classificados como softwares.

Porém, para o nosso governo, os games ainda são taxados como brinquedos, ou seja, não podem se enquadrar nos benefícios da Lei da Informática, ou em qualquer outro programa de incentivo fiscal que vise abater alguns impostos.

Se para quem importa jogos a coisa já está feia, o bicho pegou mesmo para os lojistas e distribuidores: a indecisão entre o que é brinquedo e o que é software atrasou (ainda mais) as rotinas alfandegárias do nosso país – especialmente em São Paulo e no Paraná -, o que segurou as entregas de muita gente e chegou ao ponto de deixar distribuidores sem jogos para vender!

Do início de março para cá, a Receita Federal anda fazendo um “pente fino” nas encomendas estrangeiras, na esperança de tarifar de maneira justa as encomendas e evitar o chamado “mercado cinza” (no qual distribuidores sonegam impostos trazendo produtos originais estrangeiros de maneiras ilícitas para revenda).

Porém, a tarifação imposta pela Receita é tudo, menos justa: o G1 apurou os tipos de impostos que um jogo de videogame encontra ao chegar ao nosso país. O resultado desta soma assustadora é um aumento de mais de 160% no valor inicial, o que deixa claro que, no final das contas, os impostos saem mais caros que o jogo em si.

Confira a tabela abaixo, retirada diretamente da reportagem do G1:

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Nesta conta, temos um absurdo aumento de 164% no valor original. Se os games fossem classificados como software, como pedem as distribuidoras, teríamos uma redução significativa nesta conta: os mesmos impostos (Pis, Cofins, IPI, imposto de importação e ICMS) continuariam sendo pagos, mas em menor escala: “apenas”72,17%.

Com o mercado de games brasileiro crescendo a olhos vistos, as importações aumentaram, e o trabalho da Receita também, que redobrou o cuidado com as encomendas para evitar a sonegação: “as empresas [distribuidoras] precisam apresentar documentos, comprovar origem e valor da mercadoria e forma da negociação para que a mercadoria seja liberada se estiver tudo correto”, explica Cláudia Regina Thomáz, inspetora-chefe da inspetoria de Curitiba da Receita Federal.

Enquanto o governo e as distribuidoras não chegam a um acordo, os atrasos nas encomendas devem continuar acontecendo. E, é claro, nós continuaremos pagando preços abusivos por nossos “brinquedos“.

Acorda, Brasil! O mercado brasileiro de games já está grande, e tem tudo para crescer ainda mais e mover a economia! Só o que estamos pedindo é um mínimo de respeito, bom senso… e preço justo!

E aí, o que você acha de tudo isso? Deixe sua opinião nos comentários!

Belos gráficos ainda são referência de qualidade nos jogos?

O que define um game simplesmente imperdível?

Quanto a qualidade gráfica de um jogo realmente representa? Digamos, a despeito do áudio, da incrível jogabilidade e do bom humor… Qual é, exatamente, o peso que um verdadeiro espetáculo visual tem na hora de formar o legado de um jogo?

Talvez o caminho mais rápido e fácil aqui fosse o de simplesmente desmerecer os belos polígonos virtuais que constituem os jogos modernos; isso a fim de chamar a atenção para um discurso que, hoje, já é quase senso-comum: “o que importa mesmo é a qualidade da experiência de um jogo”.

Entretanto, parece que mesmo a porção mais “cult” da indústria do entretenimento eletrônico teve que aprender a “enxergar” que, de fato, os gráficos hoje em dia têm um peso muito maior do que já tiveram um dia.

Afinal, mesmo sem apostar em uma realidade em que “bons jogos” sejam “jogos com bons gráficos”, é impossível descartar a importância das modernas tecnologias gráficas para o atual estágio de desenvolvimento dos games, sobretudo no que se refere às proporções atualmente conquistadas. Que o diga aquele famoso designer de civilizações antigas…

A sedução das imagens com Belos gráficos como uma porta de entrada para novos jogadores

Mesmo o mais cético dos jogadores provavelmente teria dificuldades para fingir indiferença diante de alguns dos jogos mais belos e realistas da atual geração. Títulos como Heavy Rain ou, mais recentemente, Battlefield 3, crysis 2, Uncharted 3 entre outros, trazem consigo um diferencial à toda prova: o apelo imediato aos nossos sentidos.

Por isso mesmo, provavelmente seria difícil imaginar uma forma mais eficiente de avançar com as trincheiras do entretenimento eletrônico sobre novos públicos. “Eu costumava adorar a ideia de desafiar a imaginação dos jogadores”, afirmou o lendário Syd Meier em entrevista ao site Game Informer. “Mostrava a eles alguns poucos pixels em 16 cores e tentava convencê-los de que controlavam um império que deveria sobreviver ao teste do tempo”.

Entretanto, o designer conclui: “mas eu penso que, hoje, os jogadores realmente não estão mais dispostos a fazer esse investimento, então nós vamos trazer à vida mundos em 3D”. Para Meier, entretanto, as possibilidades trazidas pelas novas tecnologias gráficas foram capazes de ampliar o mercado atual de games de uma forma que teria sido impossível há alguns anos. “Você deve ignorar a sua descrença e estar disposto a entrar nesse mundo”.

Dessa forma, é bastante provável que os espetáculos visuais da atual geração tenham arregimentado uma enorme quantia extra de jogadores ? eventualmente, retirando-os das poltronas dos cinemas. Entretanto, há uma pergunta que ainda deveria ser feita aqui: por quanto tempo ainda os gráficos conseguirão manter novos e velhos jogadores ligados a uma experiência de jogo?

A lição da Nintendo é Menos gráficos e mais criatividade?

Talvez seja uma verdade quase incontestável que o rápido e constante crescimento do poderio gráfico acabou por funcionar como uma verdadeira locomotiva para a indústria de jogos se não acredita, basta lembrar-se de uma época em que “video games” eram apenas uma curiosidade tecnológica.

Entretanto, há quem aposte que essa hegemonia (responsabilidade?) deve sofrer algumas mudanças durante as próximas gerações. Afinal, quem não se surpreendeu com o sucesso esmagador do Nintendo Wii, talvez não o melhor “video game” para alguns críticos… Mas certamente um dos melhores produtos trazidos pelo entretenimento eletrônico em vários anos, conforme vários números deixaram claro durante muito tempo.

Para o presidente da Electronic Arts, Peter Moore, o grande motivo gerador da atual geração são as experiências.”É difícil ver o quão além nós ainda poderemos ir, partindo de uma perspectiva baseada no realismo e na fidelidade dos gráficos”, afirmou Moore em entrevista à revista EDGE.

Ele continua: “a Nintendo surpreendeu muita gente como Wii. ‘Nós teremos diversão, e não haverá nem mesmo pernas e braços em alguns personagens. Você quer conectividade online? Nós não temos isso. Você quer gráficos em alta definição? Isso nós também não temos’. O futuro não deve ser ditado por tecnologias de ponta, mas sim por experiências únicas”. Enfim, talvez o futuro esteja em algum lugar entre os belos gráficos e o chacoalhar em frente a sensores de movimento… Façam suas apostas.

Fonte: Tecmundo

Testamos o videogame Wii U, com controle que imita tablet

Wii U - Controle

Quer deixar um funcionário da Nintendo sem jeito? Pergunte por que o Wii U, sucessor do videogame Wii, ainda não tem nenhum game anunciado, sendo que o console chega às lojas na segunda metade deste ano, segundo a empresa. Na Consumer Electronic Show (CES), em Las Vegas, a a fabricante e desenvolvedora de games poderia estar mostrando os novos “Super Mario”, “Metroid” ou “Zelda”. No entanto, preferiu não ter um estande no evento e, sim, um pequeno quarto em um hotel próximo. Ali, em vez dos jogos, demonstrou “experiências”.
A intenção da Nintendo é mostrar como é jogar em duas telas em um console doméstico, algo que deu muito certo com os jogos nas duas telas do Nintendo DS e, agora, no 3DS. O primeiro é o videogame portátil mais vendido de todos os tempos, com mais de 151 milhões de unidades vendidas.

Nintendo Wii U proporciona experiência como a do DS, de jogar com duas telas .

Controle Tablet do Wii U

O Wii U tem um design muito similar ao Wii. Ele só é um pouco mais comprido e com bordas arredondadas. E conta com um controle no formato de tablet. Ele apresenta duas alavancas analógicas, essenciais para jogos de tiro em primeira pessoa (quando você não vê o personagem, apenas a arma, como se a estivesse segurando). Além disso, há dois botões de ombro, dois gatilhos, os tradicionais botões de ação, 4 deles, e um direcional digital.

A tela sensível ao toque é o diferencial. Com ela, o jogador pode interagir diretamente com o jogo, realizando alguma ação nela, até acessar diferentes informações.

De olho na telinha 

Este foi o foco da primeira “experiência” do G1 com o Wii U. O jogo consistia em 3 amigos em um labirinto e um quarto, munido do controle-tablet, que tinha que fugir deles. O jogador em fuga não olha para a televisão e, sim, para a tela do joystick, que mostra o mapa do labirinto e onde estão os adversários, além de apresentar uma pequena tela de jogo. Os outros gamers usam Wii Remotes, controles do Wii original que são compatíveis com o Wii U, para caçá-lo. Embora seja um game muito curto, é bastante divertido jogar em equipe para caçar o fugitivo, uma vez que os jogadores são obrigados a conversar e se ajudar para vencer a partida.

Console Nintendo Wii U

Ao jogar como quem foge, a experiência muda bastante. Ver a posição dos adversários ajuda -e dá uma agonia grande vê-los se aproximando. Vence quem pegar o fugitivo dentro do tempo determinado.
Num segundo teste foi apresentado um game de tiro em terceira pessoa, com a câmera mostrando o personagem pelas costas. Quem jogava com o Wii Remote e a extensão Nunchuck tinha que caçar uma nave espacial que voava pelo cenário repleto de obstáculos do usuário que tinha o controle-tablet. Nada muito diferente do que já foi visto em games do Wii. Entretanto, ao jogar como a nave usando o novo joystick, o resultado é muito mais interessante. Somado ao fato de ter que usar as duas alavancas analógicas para fazer a nave andar para frente e para trás, para a direita e para a esquerda e para cima e para baixo, era necessário girar o controle para os lados para movimentar a câmera e a mira para atacar os outros jogadores — tudo isso visualizando a imagem do jogo na tela sensível ao toque do controle.
É muito mais difícil controlar um game desta maneira mas, ainda assim, é uma tarefa que permite uma interação maior com o jogo.

360 graus 

A terceira experiência foi a mais interessante em termos de tecnologia, já que não se tratava de um jogo. Foi colocado um vídeo na tela em que parecia que se estava andando em cima de um carro do serviço Street View, dos mapas do Google. Enquanto o vídeo era reproduzido, no controle aparecia a mesma imagem, com a diferença de que, ao girar o periférico para os lados, a câmera se movia 360 graus. Era possível, ainda, ampliar a imagem para ver detalhes como nomes de ruas ou pressionar um botão para ver o que acontecia nas “costas” do usuário.

A aplicação é bastante interessante e pode ser usada tanto para o uso no Street View, por exemplo, ou para algo ainda mais grandioso. Pense em assistir a um filme que teve cenas gravadas com a câmera de 360 graus. Em uma batalha, por exemplo, o espectador teria a opção de ver a cena por outros ângulos diretamente na tela do tablet, apenas movimentando-o para os lados, para cima e para baixo.
Ainda é incerto se Nintendo vai mesmo lançar o Wii U em 2012. Mas ela está tomando todo o cuidado para tornar inéditas as “experiências” de seu novo console. Se continuar neste caminho e continuar usando a mesma criatividade vista em alguns jogos do Wii, o novo aparelho já tem meio caminho andado para ser bem recebido.

Fonte: G1/Globo

Square Enix divulga diversos novos detalhes e dezenas de imagens de Dragon Quest X

A Square Enix divulgou hoje uma grande série de novas imagens de Dragon Quest X, além de informações a respeito da sexta classe selecionável do jogo – o Entertainer -, do sistema de combates, e mais.

Entertainers tem em seus talentos o controle sobre as artes e brincadeiras, e utiliza esses artifícios justamente para entreter os outros. Em termos de combate, eles utilizam uma mistura de magias e técnicas de luta corpo a corpo para serem bem-sucedidos. Dentre as armas que eles podem usar estão adagas, leques e cajados.

Entertainers podem aprender feitiços como Evac, Crackle, Heal e Zing, e, como todas as outras classes do jogo, também podem lidar com habilidades aprendidas com base em seus tipos de armas favoritos. Hustle Dance é uma de suas habilidades especiais, capaz de curar um grupo inteiro.

A respeito do sistema de combates de Dragon Quest X, a Square Enix mencionou o fato de que ele funciona essencialmente como o de um Dragon Quest comum, mas com elementos que o fazem lembrar Final Fantasy XII. Após o jogador selecionar um comando de ataque, seu personagem movimenta-se automaticamente para realizar a ação. Em outras situações, porém, o controle do movimento do personagem é totalmente livre.

Por causa disso, será possível entrar ou sair das áreas de efeito de feitiços e habilidades que com base nelas funcionem. Também por ocasião deste sistema, a Square Enix acrescentou a todos os personagens e inimigos um atributo adicional: seu peso. Ele determina que certos personagens são capazes de empurrar outros mais leves para dentro ou fora de áreas de efeito – algo que criará uma nova camada de estratégias a serem tomadas durante combates.

A Square Enix ainda revelou que será possível contratar os personagens de amigos que estiverem offline como companheiros controlados pelo computador. Ao fim de uma aventura, tais personagens receberão bônus de experiência.

Por fim, a empresa detalhou o conceito de “times”, que funcionarão como as guildas de um MMORPG. Apenas jogadores veteranos poderão inaugurar times, que poderão abrigar mais de 200 membros, após conversar com o embaixador de cada uma das capitais do mundo do jogo.

O líder de um time poderá selecionar seu nome, um slogan, e até mesmo um emblema para ele, que será exibido nos escudos de todos os seus membros.

Fonte: Wii-brasil

Gameplay de 7 minutos de Mario Kart 7

Mario Kart 7 3DS

Mario Kart , o novo jogo de corrida da série do encanador bigodudo mais famoso do mundo dos games está de volta, agora com Mario Kart 7, para o 3DS. Dentre as novidades do game, a que é mais óbvia é o uso do efeito 3D, e também conta com novos veículos.

Segue abaixo, um video de 7 minutos de gameplay de Mario Kart 7

 

Fonte: GameVicio

Usuário da IGN cria linha do tempo comemorativa de The Legend of Zelda

Todos sabemos que a linha do tempo oficial de The Legend of Zelda é um segredo guardado a sete chaves por Shigeru Miyamoto e Eiji Aonuma. Conversar sobre a cronologia de Zelda é como conversar sobre futebol ou religião, pois geralmente acaba terminando em discussão. Com a proximidade do lançamento de Skyward Sword, um usuário do IGN fez uma linha do tempo comemorativa para a série Zelda.

Esta linha do tempo não faz conexões com os jogos. Ela apresenta quais jogos foram lançados e re-lançados para os respectivos consoles desde 1986, ano de lançamento do primeiro The Legend of Zelda.

Fonte: Nintendoblast